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Après avoir réussi à s'enfuir du Palais des Glaces, Kaz et ses compagnons se sentent invulnérables. Un revirement de situation va cependant changer la donne d'une partie mortelle que devront jouer les jeunes prodiges du crime. Alors que les grandes puissances Grisha s'organisent pour leur mettre la main dessus, Kaz imagine un plan, entre vengeance et arnaque, qui leur assurera la gloire éternelle en cas de réussite, et provoquera la ruine de leur monde s'ils échouent.
Kaz et son équipe se remettent à peine d'une quête dont ils ne pensaient pas revenir vivants. Malheureusement, des évènements hors de contrôle les forcent à se battre de nouveau pour leur survie, les empêchant de célébrer leur victoire. Doublés et trahis par le père de Wylan, les hors-la-loi se retrouvent sur la paille et amputés d'un de leurs membres quand Inej se fait enlever. Sans ressources ni alliés, Kaz et son groupe doivent faire face aux plus grandes forces du monde grisha. Fjerdans, Grishas, Ravkans et Kaelis semblent tous bien décidés à mettre la main sur Kuwei, seul détenteur des secrets du jurda parem.
Animés par un désir de revanche et bien décidés à sauver leur amie, les prodiges du crime voient ressurgir de vieux ennemis et émerger de nouvelles menaces. Entre un sauvetage en pleine représentation théâtrale, une vente aux enchères visant à céder Kuwei au plus offrant, des duels au sommet dans les rues sombres de Ketterdam, une addiction au jurda parem, et des secrets de famille... Kaz et son groupe pourront sauver leur monde ou précipiter sa chute !
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À Ketterdam, la mafia s'organise en gangs rivaux. L'homme le plus important de la pègre est Pekka Rollins ; le plus ambitieux, le jeune Kaz Bekker, dit « les Mains Sales ». Aussi brillant qu'exaspérant, Kaz, second du gang des Corbeaux, ne refuse aucun coup pour peu qu'il en tire argent et panache.
Sa réputation de voleur lui vaut d'emporter un marché qui le rendra riche : il doit enlever un homme retenu dans un lieu imprenable, la forteresse des Glaces, place forte des redoutables soldats-prêtres druskelles.
Le prisonnier à enlever est l'inventeur de la jurda parem, une drogue multipliant sans limites le pouvoir des Grishas tout en les rendant soumis et dépendants. Kaz décide donc de réunir une équipe aux talents exceptionnels.
Malgré eux, ces coéquipiers feront face à un enchaînement effréné d'épreuves : libérer Matthias de Hellgate, faire face aux gangs rivaux prêts à les doubler, survivre à l'explosion de leur navire, et surtout s'infiltrer dans l'imprenable cité des Glaces !